ТЕМЫ
Архив
< Апрель 2021 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 22 23 24 25
26 27 28 29 30    
Сегодня
Новости технологий в Иркутской области

Почему компьютерная игра похожа на торт: нарративный дизайнер Арсений Дериглазов рассказал иркутянам, как создаются игровые миры

Иркутск, 7.04.21 (ИА «Телеинформ»), - В Иркутске на фестивале «КнигаМарт» перед иркутянами выступил главный нарративный дизайнер Grimlore Games Арсений Дериглазов с лекцией о том, как создаются игровые миры, и рассказал о разработке компьютерных игр глазами сценариста.

Начал он с пояснения о том, что такое нарратив. Если в узком значении это – вид повествования, то в более широком, применимом, в том числе, и к компьютерным играм, –  изображенная последовательность событий, связанных между собой хронологически и по смыслу. Фундаментальное же свойство нарратива как некой ментальной структуры в том, что связь между событиями все равно будет установлена.

– Он трансмедиен: представлен и в бытовом общении, и в литературе, театре, кино, играх. Если, допустим, взять «Войну и мир», это произведение может существовать в виде книги, фильмов, краткого пересказа на уроке. При этом свойство нарратива зависит от того, в каком виде он воплощен, – говорит Арсений Дериглазов.

Нарратив в компьютерных играх

В видеоигре нарратив отличается интерактивностью: игрок может проникнуть внутрь изображенного мира, становится его частью. Если читатель или зритель отделен от сюжета «четвертой стеной», то у игрока отделение происходит немного сложнее. Другое свойство нарратива в видеоигре – агентивность, то есть игрок имеет возможность влиять на происходящее.

– Продолжая пример с «Войной и миром». Если бы потребовалось сделать из романа игру, то разработчики встали бы перед проблемой: нужно было бы разрешить игрокам делать то, чего нет в исходном материале. Собственно, поэтому до сих пор мало игр, которые пытаются экранизировать собой какую-то литературную или кинематографическую классику. Сюжет в игре должен дать игроку возможность сделать выбор, например, будет Раскольников убивать бабушку или нет. А что, если нет? Тогда придется переписывать Достоевского, а это не очень красиво, – рассказывает дизайнер.

Поэтому разработчики, в основном, придумывают собственные сюжеты. В таких случаях при прописывании можно выстроить сюжет и как линейный, когда можно повлиять на финал игры только в деталях, и разветвленный, когда заложено, например, три разных концовки, или шесть, в зависимости от выборов игрока.

Кроме того, нарратив в видеоиграх сочетает в себе разные компоненты: текст, аудио, видео, геймплей, тогда как в книге, например, есть только слова и их расположение на страницах. Иногда к ним добавляются иллюстрации.

– Итак, что делает нарративный дизайнер? В узком смысле он придумывает игровой мир и пишет сюжет игры. Рисуют этот мир потом художники в команде разработчиков. Но если расширить смысл слова, все становится интереснее. Компьютерная игра как таковая – это сочетание системы правил и художественного вымысла. Задача нарративного дизайнера – создавать и развивать этот вымысел. Другими словами, это дизайн фантазий игроков, – отмечает Арсений Дериглазов.

Как создается игра?

Чтобы создать один компьютерный мир, необходима целая бригада специалистов. В команде разработчиков все начинается с геймдизайнеров: именно они придумывают ядро будущей игры, например: «Я хочу игру, в которой я буду охотником и стрелять в оленей». Затем нарративные дизайнеры занимаются нарративной частью идеи, пишут сюжет. Арт-отдел визуализирует их замыслы. Техотдел – это программисты, кодеры, которые создадут саму программу. В этом им помогает отдел QA [«quality assurance», обеспечение качества] – тестировщики. Они «обкатывают» будущий проект, проверяя, чтобы не было ошибок в коде, чтобы игра запускалась и работала так, как должна.

– Это – минимальный состав команды разработчиков. Самый неосновной из отделов – это нарративный дизайн: есть игры, в которых сюжет неважен, как, например, в популярной «стрелялке» «Counter-Strike», – отмечает Арсений Дериглазов. – Также бывают дополнительные отделы геймстудии, которые занимаются музыкой для игры, анимацией 3D-фигур, в крупных западных студиях есть отделы, которые создают катсцены в играх – киношные врезки.

Чем же изо дня в день занимается нарративный дизайнер? В первую очередь, сеттингом игры.

– Иногда для игры нужно придумать целую свою собственную географию: что это за планета, в какой она части космоса, какой на ней климат. Если это фэнтези-игра, больше нужно думать про историю и культуру, мифологию, если научно-фантастическая – про уровень развития технологий, чтобы художник потом нарисовал задуманные условные звездолеты, – рассказывает специалист. – Иногда бывает наоборот: художник рисует, а нарративщик потом придумывает и объясняет, что же это такое красивое.

Кроме того, практически ни одна игра не обходится без идей для интересных игровых локаций, существ, которые на сленге разработчиков называются «мобами», артефактов, и так далее.

Второй пласт работы нарративщика – это сюжет: основной конфликт, темы и посыл игры, персонажи и их мотивации, интриги, перипетии и сюжетные повороты. Эта задача во многом похожа на то, чем занимаются сценаристы и писатели.

Третья повседневная задача нарративного дизайнера – это то, как в игре будет показан мир. Частично это реализуется через художников и геймдизайнеров, которые рисуют условное ружье и делают так, чтобы оно стреляло. Другими инструментами подачи в этом случае выступают тексты (описания персонажей и предметов, диалоги, письма, дневники), квесты, повествование через окружение, катсцены.

– Можно рассказывать истории, не пользуясь словами, а просто раскладывая предметы в мизансцене, чтобы было ясно, что происходило там до того, как игрок туда пришел, – говорит эксперт.

Например, в игре про зомби-апокалипсис можно сделать гостиницу, игрок может зайти в один из номеров, а там на полу – труп, лужа крови, нож и дневник. Даже не читая последний, можно предположить, что персонажа, допустим, укусили мертвецы, он вел записи, а когда понял, что сам становится зомби, совершил определенный страшный поступок.

Этапы разработки

Есть ряд этапов разработки игры, наиболее распространенный способ их систематизации включает в себя четыре: питчинг, пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн. На первом из них формируется питч – то, с чем разработчик пойдет к инвестору, чтобы получить деньги на создание проекта. Главный результат деятельности – прототип будущей игры, очень приблизительный, концепт-арты и краткое нарративное видение. Следующая стадия разработки – «вертикальный срез»: он подробнее прототипа, к нему прикладываются наработки по сеттингу и сюжету, прописанным схематично, но от начала до конца.

– Почему называется «вертикальный срез»? Давайте представим, что игра – это торт. У него есть слои, например, ягоды, крем и корж. Эти три слоя – это наши основные системы в игре. Мы берем и вместо того чтобы делать целый торт, делаем маленький кусочек, но в котором есть и крем, и ягоды, и корж, и смотрим, оно все вместе вкусно вообще или нет? Разработка целой игры – задача на несколько лет, «вертикальный срез» делается, условно, за полгода, – поясняет Арсений Дериглазов. – На этом этапе можно уже прикинуть, сочетаются ли вообще эти системы, и как потенциально будет выглядеть игра.

Главная стадия разработки – «продакшн», когда создается бета-версия игры, прописываются квесты, тексты и катсцены. И, наконец, на этапе пост-продакшна готовая игра «выходит в люди» и «полируется».

Как выработать нарративное видение проекта

– Как же вырабатывается нарративное видение проекта? Суть в том, что мы [нарративщики] пытаемся на этом этапе задавать вопросы про игру и отвечать на них, – рассказывает Арсений Дериглазов.

Вопросы разнообразны: в каком цветовом ключе будет построена игра – темном и страшном или ярком, светлом? Каким будет стиль игры? Какой будет сеттинг? Каков основной конфликт? Кто в этой игре персонажи? Как подавать историю, через какие инструменты? Как будут взаимодействовать сюжет и геймплей?

По словам Арсения Дериглазова, единого мнения о том, как выработать это видение, нет, потому что это – творческий процесс. Для каждого проекта способ может быть своим. Например, можно анализировать игры конкурентов, можно устраивать совместные обсуждения и мозговые штурмы, отталкиваться от центральной идеи или, наоборот, начинать с небольшой детали, работать с источниками вдохновения: фильмами, книгами, новостями, снами, случайными образами, и так далее.

– Лично для меня близок эффект камертона. Он заключается в том, что вы внимательно-внимательно слушаете себя. С годами я понял, что когда работаешь над новой игрой, нужно внутри себя «вырастить» физическое ощущение того, какая это игра должна быть. Постепенно ты начинаешь понимать, в какой она для тебя тональности, условно говоря. Камертоном можно стукнуть и понять, соответствуют ли друг другу звуки. Так и с «игрой внутри тебя»: ты берешь каждый элемент игры и проверяешь, соотносится ли он с твоим ощущением, – делится Арсений Дериглазов.

В заключение он отметил, что многие считают, будто в игре сюжету и геймплею сложно уместиться, что они как масло и вода.

– Мне кажется, тут секрет очень простой. Нужно признать, что они не очень смешиваются, но в то же самое время относиться к ним, как к торту: крем и бисквит тоже не смешиваются, но когда есть и то, и другое в правильной пропорции, становится вкуснее. Так же, я думаю, происходит и здесь, хороший сюжет игру не испортит, а улучшит. Нужна просто правильная пропорция, – заключил Арсений Дериглазов.

О «КнигаМарте»:

  • «КнигаМарт» – международный книжный фестиваль, программа которого включает лекции и мастер-классы, спектакли, презентации книг, круглые столы, книжное ток-шоу.
  • Впервые прошел в марте 2019 года в Иркутске, Усолье-Сибирском, Черемхово и Ангарске. В 2020 году фестиваль состоялся в Иркутске и стал крупнейшим культурным событием года. Его события посетили 5 000 иркутян и гостей города.
  • Организаторы фестиваля – Иркутская областная научная библиотека имени И. И. Молчанова-Сибирского, фонд поддержки НКО «Новый Альянс», АНО «Центр культурных инициатив «Буквица».
  • Партнеры фестиваля – министерство культуры и архивов Иркутской области, ООО «Иркутская нефтяная компания», компания «Ростелеком», книготорговая группа «ПродаЛитЪ».

Мария Маякова, Телеинформ

 
авто новости иркутск
Загрузка...
Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования Яндекс.Метрика
  • Все права защищены © ООО «ИРА Телеинформ». Любое использование материалов допускается только при наличии гиперссылки на i38.ru (для интернет-СМИ) или на ИА «Телеинформ» (печатные, эфирные СМИ)
  • Дизайн-концепция © «Gombo Design». Верстка и техническая поддержка © «БайкалТелеИнформ»
  • Регистрационный номер — ИА № ФС 77 - 75717, выдан 24.05.2019 Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор)